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  • Animation, 다음은?
    카테고리 없음 2019. 7. 3. 02:49

    animation(혹은 game)을 만드는데 frame수를 늘리는데에만 치중을 해 왔다.

    15프레임이면 충분하다, 30프레임은 되어야 한다. 60프레임이 기본이다. 로 싸워 오다가 결국은 web이나, mobile에서도 60은 되야지 가 결론이 난 상태에서 high-end game은 급기야 144Hz를 지원하는 game전용 모니터를 도입하면서 144Hz 용 game을 만들어 내고 있다.

     

    누구는 막눈이라 144Hz 와 60Hz를 구별도 못하네, 누구는 민감해서 144Hz 아니면 게임을 못하네 하는 논쟁을 하기도 했는데, 결국은 움직임에 따라 다르다는 결론일 수 밖에 없다. 차이가 나는 포인트를 안다면 막눈도 144Hz와 60Hz를 구별하고 차이를 알 수 밖에 없을 것이다.

     

    예를 들어 1920x1080 해상도에서 1x1 pixel 짜리 object가 화면 왼쪽 끝에서 오른쪽 끝으로 1초만에 움직인다고 하면, 60Hz 에서는 32pixel 씩 뛰어 다닐 수 밖에 없고,144Hz에서는 13.3333 pixel씩 뛰어 다닐 수 밖에 없다. 실제 세계에서 인간이 인지하는 프레임 수는 60보다 훨씬 낮을 수는 있지만, 인간의 눈은 잔상을 인식한다. 즉, 144Hz에서의 저 13.3333 pixel의 중간에 있는 점들이 연결되어 보인다는 말이다.

     

    그러면 답은 명확하게 나온다. 화면에 그리는것이 초당 60프레임이냐, 144프레임이냐가 중요한 것이 아니고, 각각의 프레임의 내부에 몇 프레임을 그려내느냐, 잔상을 얼마나 적절하게 그려 내느냐가 다음의 문제로 떠오를 것이다.

     

    즉, 60Hz에서 32pixel씩 뛰는 것을 32pixel 중간에 잔상을 적당히 그려 준다면, 예를 들어, 16번째 pixel에 옅은 점, 32번째 pixel에 정상농도의 점을 찍어서 한 프레임에 보여준다면 인간은 그것을 120프레임으로 인식할 것이고, 마찬가지로 10번째, 21번째, 32번째 pixel에 점을 찍어 서 한 프레임에 보여준다면 인간은 그것을 180프레임으로 인식할 것이다.

     

    이미 그래픽 카드는 내부적으로는 왠만한 게임에 대해서는 수백 프래임을 그릴 수 있는 경지에 도달했고, 모니터의 refresh rate라는 벽에 부딛혔다고 생각하고 있는 듯하다.

     

    단지, 하나 하나의 프래임을 깔끔하게 그려내는것을 포기한다면, 위에서 두점, 세점을 찍는 것을 적절한 blur로 대치해서 구현한다면, 훨씬 유연한 animation을 만들어 낼 수 있을 것이다.

     

    아마도 영화가 24프레임을 사용해서 상영되는 이유와 크게 다르지 않을 것이다. 간혹 60프레임으로 영화가 릴리즈 되는 경우가 있는데, 그 60프레임의 영상을 보면서 왠지 모르게 어색하게 느끼는 것이 바로 그 이유 때문이리라. 24프레임으로 뛰어 다니면 그 사이를 인간이 무한한 해상도로 채워 넣지만, 60프레임이 되면, 상상력이 채워 넣을 여지 없이 하나 하나 받아 들이는데, 그 사이에 공간이 생겨 버리기 때문일 것이다.

     

    game이나 영화에서 잔상 만들어 끼워 넣기를, 중간 이미지를 한 프래임 내에 집어 넣기를 시도해 보아야 겠다. 현존하는 기술은 프래임 숫자를 늘려서, 프레임 사이에 보간된 이미지를 끼워 넣는 형태인데(Radeon fluid motion), 그것보다는 프래임 숫자는 그냥 두고, 이전 다음 프레임과의 차이를 프래임 내에 밀어 넣는것이 훨씬 효율적이고 유연하게 보일 것이다.

     

    언제 짬나면 한번 샘플을 만들어서 확인해볼 수도 있다.

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